martes, 3 de mayo de 2011

El Paradigma Sociocultural...

El uso de un paradigma sociocultural en el aprendizaje.
¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?
Pocos son los que predijeron acertadamente los avances e importancia que iba a tener la tecnología en estos años dentro  del  desarrollo mundial. La aparición de internet, la evolución en las comunicaciones, el crecimiento acelerado en el desarrollo del comercio y sobre todo el impacto de la tecnología aplicado a la educación.
Al aplicar la tecnología dentro de las aulas se ha logrado un crecimiento real y concreto generando un conocimiento acelerado y permanente. Ayudando a los alumnos a ser agentes de cambio útiles para la sociedad. Con el uso de la tecnología, las comunicaciones también sufrieron modificaciones como lo es dentro de las relaciones sociales.
El estudiante es el sujeto de importancia dentro de la acción educativa. Su conocimiento y aprendizaje se logra mediante la integración de varios factores como lo son  individuos e instrumentos que son proporcionados por la sociedad. Aún que también cabe señalar que el sujeto en estudio desarrolla su inteligencia gracias a los instrumentos que encuentra en su entorno social y las relaciones que tiene con la comunidad, pues para lograr una buena comunicación, es necesario desarrollar su lenguaje siendo esta la herramienta fundamental para regular su relación con el resto de las personas y con las propias conductas. Las características de cada uno de los estudiantes, deben ser conocidas y apreciadas por los docentes para así poder considerarlo al generar las actividades educativas para facilitar el proceso de aprendizaje utilizando tecnología digital en el desarrollo de actividades pedagógicas (Heredia, 2007)
Todavía hasta hace unos cuantos años, el estilo de aprendizaje en los centros educativos  era el llamado tradicional, pero ahora, con el uso de la tecnología y su desarrollo, aparece el nuevo formato de aprendizaje en línea y los alumnos pueden  lograr  habilidades cognitivas desde la comodidad de un horario y en cualquier sitio. Cualquier actividad o aplicación puede ser compartida  y utilizada por los alumnos, permitiendo su libre acceso y descarga, a este tipo de software se le conoce con el nombre de software educativo abierto. Con esto se advierte una reutilización y adaptación del software a las necesidades de cada individuo. (Gértrudix Barrio, Álvarez García, Galisteo del Valle, Gálvez de la Cuesta & Gértrudix Barrio, 2007).
Con este giro tan vertiginoso de la tecnología, las instituciones educativas deben adaptarse a lo que marca el paradigma sociocultural, por lo que deben visualizar su entorno y las necesidades del contexto social y que se pueda realizar una evaluación de la calidad de la enseñanza de acuerdo al contexto que marca el entorno. (Heredia, 2007).
Cuando se aplica tecnología en la educación, requiere de un gran cuidado en cuanto a su construcción. De esto depende que el estudiante adquiera un papel activo, las actividades que se apliquen deben ser realizadas de manera colaborativa. (Daniels, 2003).
Las actividades que se realizan por medio de la tecnología, deben ser de buena calidad en cuanto a la creatividad, al  participar varios individuos se incrementa esta característica (Fernández-Cárdenas, 2008).
 Cuando las actividades cuentan con atractiva creatividad, los involucrados se pueden apropiar de las herramientas y utilizarlos de manera adecuada. El uso de la tecnología debe ser integral para que pueda ser reutilizada en los planes educativos. Un papel fundamental en la aplicación de la tecnología en el ámbito educativo, es la colocación de pizarrones electrónicos, proyectores y software especializado como en el caso estudiado de enciclomedia, donde se utiliza la teoría que está integrada en los libros de SEP así como la inclusión de ejercicios interactivos; que permiten la interacción de alumnos con el software y con la participación guiada del docente. Permitiendo apreciar la reutilización  del producto multimedia, ya que se puede almacenar y ser utilizada la tarea o actividad posteriormente, así como también ser aplicado en otras materias. (Fernández-Cárdenas & Silveyra-De La Garza, 2010).
El paradigma sociocultural, muestra que el conocimiento del individuo se crea a partir del contexto  y la cultura que lo rodea. La creación de significados deben ser mediados por mecanismos de ayuda implementados por los docentes. Y los productos multimedia deben ser caracterizados por elementos como la reusabilidad, la portabilidad, interoperabilidad para posteriormente ser explotados y aplicados de forma correcta por los usuarios aplicándolo a su necesidad. Para generar el conocimiento se debe crear un producto de aprendizaje quien será una entidad digital informativa ayudando a la creación de habilidades y actitudes aplicadas a los requerimientos del individuo ayudándolo a crear un aprendizaje fijo (Ramírez, 2007).
Concluyendo, la creación del conocimiento en el paradigma sociocultural mediado por la tecnología digital, permite la aparición de acciones en las que se puede construir un aprendizaje colaborativo conjuntamente estudiantes y profesores.  El facebook es una aplicación de una alta difusión por participantes de una comunidad, es portable, permite la retroalimentación de quienes intervienen en él, portable, comunicación síncrona en los chats e incrementando las actividades pedagógicas. La tecnología debe ser de beneficio en la comunidad de práctica, debe ayudar a que la información fluya de manera adecuada que tenga una gama de herramientas que puedan ser utilizadas por cualquier alumno dependiendo de sus necesidades dentro de cualquier nivel educativo.

Referencias

Daniels, H. (2003). Aplicaciones educativas de la teoría sociocultural y de la actividad. En H. Daniels, Vygotsky y la pedagogía (págs. 139-184). Barcelona: Paidós.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2008). The situated aspect of creativity in communicative events: How do children design web pages together? Thinking Skills and Creativity, 3(3), 203-216.

Fernández-Cárdenas, J. M., & Silveyra-De La Garza, M. L. (2010). Disciplinary knowledge and gesturing in communicative events: a comparative study between lessons using Interactive Whiteboards and Traditional Whiteboards in Mexican schools. Technology, Pedagogy and Education, 19(2), 173-193.

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.
Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Heredia Escorza, Y., & Romero Murguía, M. E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 53-75). México: Limusa.

Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 351-373). México: Limusa.